一切福田,不離方寸,從心而覓,感無不通。

JS更随机的随机数

一.问题背景

一个二维平面上有一群NPC,每一回合可以随机向上/下/左/右任一方向走1步,有单位碰撞体积(NPC位置不能重合)

规则就这么简单,初始情况下这群NPC是被人工均匀分布在二维平面上的,运行N个回合后发现所有NPC都集中在了左下角。。怎么会这样,说好的随机呢?

二.分析

现有的实现是这样的:

  1. 根据NPC的当前位置判断得到可以去的位置,把结果存放在一维数组arr里P.S.上/下/左/右最多4个点(周围空荡荡的),最少0个点(被围起来了)
  2. 生成[0, arr.length – 1]内的一个随机数,作为目标位置索引值index

     

  3. 控制NPC移动到arr[index]的位置

逻辑应该是没有问题的,可是为什么运行结果是NPC都跑到左下角开会去了呢?等等,为什么是左下而不是其它角角?

因为实现第一步的时候是按照上 -> 下 -> 左 -> 右的顺序判断的,最后都去了左下角,说明向上和向右的概率太小了(生成随机数的函数rand是没问题的,确实能得到[min, max]的数)

问题的根源是Math.random()不给力,生成[0, 1)之间的小数,取到0和靠近1的值概率很小,所以rand()函数生成的随机数取到min和mix的概率也很小,向上/向右的可能性也就小了

三.解决方案

既然取到min和max的概率很小,中间概率比较均匀,那好办,切掉这两个值就好了。具体实现如下:


 

值得一提的是上面的加2减1比较巧妙,能够恰好排除min和max

四.运行结果

JS中Math.random()返回值的概率差异可能比你想象的要大些,在实际应用中是不可接受的

测试代码如下:


 

 

后话

理论上Java的Math.random(),C#的next可能也存在这个问题,这里就没有必要验证了,因为randEx函数的思想(加2减1,嫌效果不好还可以加4减2、加6减3……直到满意为止)是通用的

 

from:https://www.cnblogs.com/ayqy/p/4511565.html?utm_source=tuicool