构建和运行WebGL项目
当你建立 WebGL项目,Unity创建一个包含以下文件的文件夹: 一个index.html的该浏览器可以浏览文件加载您的内容。 一个TemplateData文件夹(默认模板建立时)包含构建标识,装载酒吧和其他模板资产 。构建模板文件夹通常用于在加载时自定义构建的外观。有关详细信息,请参阅WebGL模板上的“用户手册”页面。 一个build文件夹包含您所产生构建输出文件。 在构建文件夹包含以下文件(MyProject的文件名代表项目的名称)。 一个UnityLoader.js包含要加载的网页的统一内容所需的代码JavaScript文件。 一个MyProject.json JSON文件,包含有关构建的所有必要信息。在实例化构建时,此JSON文件的URL作为Unity Loader的参数提供。JSON文件包含所有其他构建文件的URL,这些URL可以是绝对的或相对于JSON文件的位置。JSON可能包含其他模块参数,例如初始屏幕样式或内存堆的初始大小。 一个MyProject.asm.framework.unityweb包含asm.js运行和JavaScript的插件文件。 一个MyProject.asm.code.unityweb文件,其中包含播放器的asm.js模块。 一个MyProject.asm.memory.unityweb包含的二进制映像文件来初始化您的播放器的堆内存。 一个MyProject.data.unityweb包含资产数据和文件的场景 。 Build文件夹中的* .unityweb文件的内容可以使用gzip,brotli进行压缩,也可以不压缩,具体取决于发布设置。有关更多信息,请参阅有关部署压缩版本的文档 您可以通过打开index.html文件直接在大多数浏览器中查看WebGL播放器。但是,出于安全考虑,Chrome会对从本地文件网址打开的脚本施加限制,因此此技术在Chrome中无法使用。要解决Chrome的限制,请使用Unity的Build&Run命令(文件 > 构建和运行); 然后,该文件临时托管在本地Web服务器中,并从本地主机URL打开。或者,您可以使用--allow-file-access-from-files命令行选项运行Chrome,该选项允许它从本地文件URL加载内容。这在PC上是必需的,以允许执行构建。 在某些服务器上,您需要明确地使.unityweb文件可访问,因为服务器需要将这些文件提供给客户端。 建立玩家选项 通过“ 构建设置”对话框访问WebGL选项。(菜单:文件 > 构建设置…)。在对话框中,选择WebGL 从平台列表,然后选择播放器设置…。 开发构建 检查开发构建时 复选框,Unity生成一个开发版本,它具有Profiler支持和一个开发控制台,可以查看错误。此外,开发版本不会压缩内容(即内容不会缩小); 它们以人类可读的形式维护JavaScript,保留了函数名称,因此您可以获得有用的错误堆栈跟踪。但请注意,这意味着开发构建非常庞大,而且分布太大。 使用预先构建的引擎 只有选中了“ 开发构建”复选框后,才会显示此选项。使用“ 构建设置”对话框中的“ 使用预构建引擎”选项可加快开发期间的构建迭代时间。启用此选项后,Unity仅重建托管代码,然后与预构建Unity引擎动态链接,因此项目重建速度提高约30-40%。请注意,此类构建仅适用于开发目的,因为它始终生成未提取的引擎代码。由于动态链接开销,此类构建的性能比正常构建慢。 Autoconnect Profiler 只有选中“ 开发构建”复选框后,才能启用此选项。检查Autoconnect Profiler选项以分析Unity WebGL内容。对于WebGL,无法连接的Profiler 正在运行的构建与其他平台一样,因此您必须使用此选项将内容连接到编辑器。这是因为Profiler连接是使用WebGL上的WebSockets处理的,但Web浏览器仅允许来自内容的传出连接。 播放器设置 WebGL在播放器设置中有一些其他选项(菜单:编辑 ^ gt; 项目设置 ,然后选择播放器类别)。 其他设置 剥离引擎代码 打开“ 其他设置”以访问“ 剥离引擎代码”选项。默认情况下会选中此选项以启用WebGL的代码剥离。选中此选项后,Unity不会包含您不使用的任何类的代码。例如,如果您不使用任何物理组件或功能,则整个物理引擎 ,从您的构建中删除。有关详细信息,请参阅下面的“剥离”部分。 发布设置 内存大小 打开发布设置以访问“ 内存大小”字段。在这里,您可以指定内容应为其堆分配多少内存(以MB为单位)。如果此值太低,则会出现“内存不足”错误消息。这意味着您加载的内容和场景无法适应可用内存。但是,如果此值太高,则您的内容可能无法在某些浏览器或某些计算机上加载,因为浏览器可能没有足够的可用内存来分配请求的堆大小。此值将写入TOTAL_MEMORY生成的.json文件中指定的属性,因此,如果要在不重建项目的情况下试验此设置,可以编辑.json文件或提供更新TOTAL_MEMORYvalue作为附加的WebGL实例化参数。有关更多详细信息,请参阅WebGL内存使用的用户手册页面。 启用例外 打开发布设置以访问“ 启用例外”。Enable Exceptions允许您指定在运行时如何处理意外的代码行为(通常被视为错误)。它有以下选项: 无:如果您不需要任何异常支持,请选择此选项。这提供了最佳性能和最小构建。使用此选项,抛出的任何异常都会导致您的内容因该设置中的错误而停止。 仅显式抛出异常(默认):选择此选项以捕获从脚本中的throw语句显式指定的异常并确保调用块。请注意,选择此选项会使脚本生成的JavaScript代码越来越慢; 如果脚本是项目的主要瓶颈,这可能只是一个问题。 finally 完全没有堆栈跟踪:选择此选项可捕获: 从throw脚本中的语句显式指定的异常(与“ 仅显式抛出的异常”选项中的相同) 空引用 Out of Bounds Array访问 Full With Stacktrace:此选项与上面的选项类似,但它也捕获堆栈跟踪。Unity通过在代码中嵌入对它们的检查来生成这些异常,因此该选项会降低性能并增加浏览器内存使用量。仅用于调试,并始终在64位浏览器中进行测试。 选择“ 发布设置”以访问“ 数据缓存”。选择此选项可启用播放器数据的自动本地缓存。此选项将资产存储设置为浏览器的IndexedDB数据库中的本地缓存,以便在后续的内容运行中不必再次下载资产。请注意,不同的浏览器在允许IndexedDB存储方面有不同的规则; 浏览器可能会要求用户存储数据的权限,并且您的构建可能超出浏览器定义的大小限制。 分配规模 在发布WebGL时,重要的是要保持较低的构建大小,以便用户在内容开始之前获得合理的下载时间。有关减少资产大小的一般提示,请参阅有关减少构建文件大小的文档。 WebGL特有的提示和技巧 指定Crunch纹理压缩 纹理导入器中所有压缩纹理的信息,格式。 不要部署开发版本; 它们不会被压缩或缩小,因此文件大小要大得多。 打开播放器设置(菜单:编辑 > 项目设置,然后选择播放器类别),如果构建中不需要例外,请打开“ 发布设置”面板并将“ 启用例外”设置为“ 无”。 打开播放器设置(菜单:编辑 > 项目设置,然后选择播放器类别),打开其他设置面板,并启用脱机引擎代码以确保高效构建。 使用第三方托管dll时要小心,因为它们可能包含大量依赖项,因此会显着增加生成的代码大小。 如果您进行发布版本,Unity将根据在WebGL 播放器设置的“ 发布设置”面板中选择的“ 压缩格式 ” 压缩构建输出文件。 有关这些选项的详细信息,以及如何使用它们发布构建,请参阅有关部署压缩构建的文档。 AssetBundles 由于您的所有资产数据都需要在内容启动之前预先下载,因此您应该考虑将资产从主数据文件中移出到AssetBundles中。这样,您可以为内容创建一个小型加载器场景,可以快速加载。然后,当用户继续浏览您的内容时,它会按需动态加载资产。AssetBundles还有助于资产数据内存管理:您可以通过调用AssetBundle.Unload从内存中卸载您不再需要的资产的资产数据。 在WebGL平台上使用AssetBundle时需要考虑一些注意事项: 当您在AssetBundle中使用未在主构建中使用的类类型时,Unity可能会从构建中剥离这些类的代码。尝试从AssetBundle加载资产时,这可能会导致失败。使用BuildPlayerOptions.assetBundleManifestPath来修复它,或者参见下面的剥离部分,了解其他选项。 WebGL不支持线程,但http下载仅在下载完成后才可用。因此,Unity WebGL构建需要在下载完成时解压缩主线程上的AssetBundle数据,阻塞主线程。为避免这种中断,LZMA AssetBundle压缩不适用于WebGL上的AssetBundle。AssetBundles使用LZ4进行压缩,可以按需非常高效地进行解压缩。如果您需要比LZ4更小的压缩大小,则可以将Web服务器配置为在AssetBundles上使用gzip或Brotli压缩(在LZ4压缩之上)。有关如何执行此操作的详细信息,请参阅有关部署压缩版本的文档。 WebGL使用来自浏览器的IndexedDB API支持使用WWW.LoadFromCacheOrDownload进行AssetBundle缓存,以在用户的计算机上实现缓存。请注意,IndexedDB可能对某些浏览器的支持有限,并且浏览器可能会请求用户授权将数据存储在磁盘上。有关更多信息,请参阅WebGL浏览器兼容性文档。 剥 Unity默认从构建中删除所有未使用的代码。您可以通过播放器设置(菜单:编辑 > 项目设置,然后选择播放器类别)更改此设置:选择其他设置面板以访问剥离引擎代码选项。最好在启用剥离的情况下构建。 通过代码剥离,Unity会扫描您的项目以查找所使用的任何UnityObject类(通过在脚本代码中引用,或者在场景中的序列化数据中引用)。然后它从构建中删除任何没有使用其类的Unity子系统。这使得您的构建代码更少,从而导致更少的下载和更少的代码进行解析(因此代码运行速度更快,占用的内存更少)。 代码剥离的问题 如果代码剥离剥离了实际需要的代码,则代码剥离可能会导致项目出现问题。当您在运行时加载AssetBundles时,可能会出现这种情况,该类包含未包含在主构建中的类,因此已从项目中删除。发生这种情况时,浏览器的JavaScript控制台中会显示错误消息(可能会出现更多错误)。例如: Could not […]
View DetailsUnity3D
Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac 所支持。 外文名 unity3d 分 类 游戏引擎、游戏开发工具 开发公司 Unity Technologies 支持的维度 3D,2D 编程语言 C#(JS以及Boo已被放弃支持) from:https://baike.baidu.com/item/Unity3D
View Details转【Linux】CentOS7 常用命令集合
CentOS7 常用命令集合 这两天一直在对CentOS 7.2进行初体验,各种学习命令肿么用,不过其实大多和DOS是一样的,只是命令的表达上可能有点儿不一样,毕竟这些都不是一家出来的嘛~ 废话不多说,直接上命令和解析! 常用命令 文件与目录操作 命令 解析 cd /home 进入 ‘/home’ 目录 cd .. 返回上一级目录 cd ../.. 返回上两级目录 cd – 返回上次所在目录 cp file1 file2 将file1复制为file2 cp -a dir1 dir2 复制一个目录 cp -a /tmp/dir1 . 复制一个目录到当前工作目录(.代表当前目录) ls 查看目录中的文件 ls -a 显示隐藏文件 ls -l 显示详细信息 ls -lrt 按时间显示文件(l表示详细列表,r表示反向排序,t表示按时间排序) pwd 显示工作路径 mkdir dir1 创建 ‘dir1’ 目录 mkdir dir1 dir2 同时创建两个目录 mkdir -p /tmp/dir1/dir2 创建一个目录树 mv dir1 dir2 移动/重命名一个目录 rm -f file1 删除 ‘file1’ rm -rf dir1 删除 ‘dir1’ 目录及其子目录内容 查看文件内容 命令 解析 cat file1 从第一个字节开始正向查看文件的内容 head -2 file1 查看一个文件的前两行 […]
View Details当安装、卸载件包时,出现依赖问题 error: Failed dependencies解决办法
error: Failed dependencies:…… 依赖关系非常复杂,当你试图先安装任何一个包时都会出现这样的依赖关系错误,这时候你就应该强制安装了,我认为只要你把服务或软件需要的包都装上,强制安装也不会出问题的,不会有什么影响。 非常简单,只要加上一个--force (强制) 和--nodeps(不查找依赖关系)就可以了 如:rpm -vih httpd-2.2.3-6.el5.i386.rpm --force --nodeps 卸载时就不用--force了,只要加入--nodeps就ok了 from:https://www.cnblogs.com/lic1005/p/8023550.html
View DetailsLinuxRPM包安装
转载注明出处:原文地址 ## LinuxRPM包安装 二进制包(RPM包、系统默认包) RPM安装 rpm -ivh 包全名(查询依赖网址:http://www.rpmfind.net) -i(install):安装 -v(verbose):显示详细信息 -h(hash):显示进度 --nodeps:不检测依赖性 RPM包升级 rpm -Uvh 包全名(可替代安装) -U(upgrade):升级 RPM包卸载 rpm -e 包名(只能跟包名,不能跟包全名,可在任何目录执行) -e(erase):卸载 --nodeps:不检查依赖性 RPM包查询 rpm -q 包名:查询包是否安装 rpm -qa:查询所有已安装的RPM包 rpm -qa | grep httpd:查询匹配 rpm -qi 包名 i(information):查询软件信息 p(package):查询未安装包信息(包全名) rpm -ql 包名:查询包中文件安装位置 -l -p rpm -qf 系统文件名:查询系统文件属于哪个RPM包 -f(file) :查询系统文件属于哪个软件包 RPM包校验 rpm -V(verify):校验RPM包是否被改变 rpm2cpio 包全名 | cpio -idv./文件绝对路径 -rpm2cpio:将rpm包转换为cpio格式 cpio:创建软件档案文件和从档案文件中提取文件 from:https://www.cnblogs.com/tswhq/p/7868314.html
View Detailsmaxscale
一.maxscale简介 1.MaxScale是maridb开发的一个mysql数据中间件,其配置简单,能够实现读写分离,并且可以根据主从状态实现写库的自动切换。 2.官网: https://mariadb.com/kb/en/mariadb-enterprise/mariadb-maxscale-20/ 二.安装 1.安装可以通过rpm安装 2.可以直接下载文件放入指定目录,本次采用第二种方法 1 2 3 4 5 #wget https://downloads.mariadb.com/MaxScale/2.0.2/centos/5Server/x86_64/maxscale-2.0.2.centos.5.tar.gz #tar zxvf maxscale-2.0.2.centos.5.tar.gz #mkdir /usr/local/maxscale #mv ./maxscale-2.0.2/* /usr/local/maxscale/ #cp /usr/local/maxscale/etc/maxscale.cnf.template /etc/maxscale.cnf 修改启动脚本,使其可以提供service服务 1 2 #cp /usr/local/maxscale/share/maxscale/maxscale /etc/init.d/maxscale #vi /etc/init.d/maxscale 将脚本中的///bin替换为/usr/local/maxscale/bin/maxscale 这将可以使用 service maxscale start|stop|restart启动停止或重启maxscale 三.账户配置 1.在主从库上授权两个账户 a.监视账户 1 2 create user maxscale_monitor@’192.168.1.%' identified by "123456"; grant replication slave, replication client on *.* to maxscale_monitor@’192.168.1.%'; b.路由账户
|
1 2 3 4 5 |
create user maxscale_route@'192.168.1.%' identified by "123456"; GRANT SELECT ON mysql.user TO maxscale_route@'192.168.1.%'; GRANT SELECT ON mysql.db TO maxscale_route@'192.168.1.%'; GRANT SELECT ON mysql.tables_priv TO maxscale_route@'192.168.1.%'; GRANT SHOW DATABASES ON *.* TO maxscale_route@'192.168.1.%'; |
四.读写分离配置 0.vi /etc/maxscale.cnf 基本配置 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 […]
View Details使用cloudflare加速你的网站隐藏你的网站IP
前言 cloudflare 是一家国外的 CDN 加速服务商,还是很有名气的。提供免费和付费的加速和网站保护服务。以前推荐过的百度云加速的国外节点就是和 cloudflare 合作使用的 cloudflare 的节点。 cloudflare 提供了不同类型的套餐,即使是免费用户,cloudflare 提供的功能也是很全面的。 对于访客来自于国外的网站很不错;对于访客来自于国内的网站加速效果有限,有些甚至会变慢,不过其安全防护功能也很不错。 添加网站 官网: www.cloudflare.com 使用邮箱注册,注册完后自动进入添加网站界面。 添加网站分为四步:添加网站域名、添加DNS记录、选择方案、更新域名服务器。 Paste_Image.png 1.添加网站 填入自己的主域名(不带 www 的),“Scan DNS Records”。 2.添加DNS记录 添加完成后会自动扫描 DNS 记录,等待完成,“Continue”。 下面会列出所有扫描到的 DNS 记录。黄色云朵表示该解析通过 CDN 访问,灰色云朵表示不通过 CDN 访问,点击云朵可以切换状态。 这里建议全部调为黄色云朵走 CDN 访问,隐藏网站真实 IP 地址。全站通过 CDN 访问可以有效防止网站真实IP泄漏,保护原站安全。 记录简单的话可以直接按默认条目;如果没有扫描出来原记录或要手动添加,建议至少添加 @ 和 www 两条指向原网站 IP 的 A 记录,TTL 默认。 Paste_Image.png 3.选择方案 选择适合自己的方案,一般小站博客免费方案就够了。当然,有更高需求的可按需选择付费方案。 Paste_Image.png 4.更新域名服务器 右侧是新的域名服务器。进入域名管理面板,更改域名服务器为新的。 Paste_Image.png 域名服务器更改成功后会收到邮件提示。“Continue”,完成。 Paste_Image.png from:https://www.jianshu.com/p/95a8f8e28649 最后成功以后,你 ping 你的域名 则发现其返回的IP地址已经不是真实IP了!例如:
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 |
dig www.xixifriend.com ; <<>> DiG 9.10.3-P4-Ubuntu <<>> www.xixifriend.com ;; global options: +cmd ;; Got answer: ;; ->>HEADER<<- opcode: QUERY, status: NOERROR, id: 56283 ;; flags: qr rd ra; QUERY: 1, ANSWER: 2, AUTHORITY: 0, ADDITIONAL: 0 ;; QUESTION SECTION: ;www.xixifriend.com. IN A ;; ANSWER SECTION: www.xixifriend.com. 300 IN A 104.24.123.191<strong> 这个IP就是cloudflare的!!!</strong> www.xixifriend.com. 300 IN A 104.24.122.191 ;; Query time: 235 msec ;; SERVER: 223.6.6.6#53(223.6.6.6) ;; WHEN: Thu Mar 29 16:27:10 CST 2018 ;; MSG SIZE rcvd: 68 |
摘录自:http://www.freebuf.com/articles/web/41533.html 大部分通过CloudFlare保护的网站都有一个direct-xxx(xxx对应网站域名)的子站,通过这个子站我们可以获得该网站的真是IP。例如这里我随便找个网站,我们手工测试一下: 我们不做DDOS,没必要去较真网站的真实IP是什么,但如果渗透过程中需要从Web入手,而暂时又找不到可利用的漏洞,需要通过其他弱智的方式来进行入侵,如各种C段的渗透等,那样真实的网站IP就显得比较重要了。OK,先ping一下,看看, 141.101.122.201,美国。 试试刚才说的那个方法 蛋疼了,被CloudFlare隐藏的那是相当的深了,这果然是特殊照顾的客户啊。这里就不得不祭出神站了,提到一个比较叼的网站,www.crimeflare.com,网站有个DomainSearchBox,可以对CloudFlare客户网站进行真实IP查询。这个估计是哪个哥们跟CloudFlare网站过不去建立的吧。 果断发现真实IP,147开头,香港大学的,具体地址就不透露了,免得顺丰快递上门服务。如何验证真实性呢,最简单的办法就是修改本地的Host文件,真实的IP对应与之对应的域名即可。但是验证了一下,发现不对,这只是曾经用过的一台服务器IP地址,应该是这鸟网站扛不住的时候CF帮忙搬家了,这里只能呵呵一下。看了下C段,全是香港大学的机器,没啥兴趣,搞来意义不大,就不浪费时间了。然后各种抓包分析,后来还是没突破,最终拿到了个CDN的小工具,类似于核总写的CDN终结者一样吧(某大牛,具体名字就不方便透露了),配和工具倒腾了会,竟然还真让我找到了一个在美国的IP地址(54.xxx.xxx.xx),查一下地址看看。 验证后果然为真实服务器,果然是AWS地址上,也验证了之前所有的想法,原来躲在了在亚马逊云上面,又是用的EC2产品,对ec2不太了解,注册了个aws看了看,对于EC2这种产品没有0Day是基本直接渗透没希望的。 from: https://www.cnblogs.com/bonelee/p/8670660.html
View Detailsnginx 优化(突破十万并发)
一般来说nginx 配置文件中对优化比较有作用的为以下几项: worker_processes 8; nginx 进程数,建议按照cpu 数目来指定,一般为它的倍数。 worker_cpu_affinity 00000001 00000010 00000100 00001000 00010000 00100000 01000000 10000000; 为每个进程分配cpu,上例中将8 个进程分配到8 个cpu,当然可以写多个,或者将一 个进程分配到多个cpu。 worker_rlimit_nofile 102400; 这个指令是指当一个nginx 进程打开的最多文件描述符数目,理论值应该是最多打开文 件数(ulimit -n)与nginx 进程数相除,但是nginx 分配请求并不是那么均匀,所以最好与ulimit -n 的值保持一致。 use epoll; 使用epoll 的I/O 模型 worker_connections 102400; 每个进程允许的最多连接数, 理论上每台nginx 服务器的最大连接数为worker_processes*worker_connections。 keepalive_timeout 60; keepalive 超时时间。 client_header_buffer_size 4k; 客户端请求头部的缓冲区大小,这个可以根据你的系统分页大小来设置,一般一个请求 头的大小不会超过1k,不过由于一般系统分页都要大于1k,所以这里设置为分页大小。分页大小可以用命令getconf PAGESIZE 取得。 open_file_cache max=102400 inactive=20s; 这个将为打开文件指定缓存,默认是没有启用的,max 指定缓存数量,建议和打开文件数一致,inactive 是指经过多长时间文件没被请求后删除缓存。 open_file_cache_valid 30s; 这个是指多长时间检查一次缓存的有效信息。 open_file_cache_min_uses 1; open_file_cache 指令中的inactive 参数时间内文件的最少使用次数,如果超过这个数字,文件描述符一直是在缓存中打开的,如上例,如果有一个文件在inactive 时间内一次没被使用,它将被移除。 关于内核参数的优化: net.ipv4.tcp_max_tw_buckets = 6000 timewait 的数量,默认是180000。 net.ipv4.ip_local_port_range = 1024 65000 允许系统打开的端口范围。 net.ipv4.tcp_tw_recycle = 1 启用timewait 快速回收。 net.ipv4.tcp_tw_reuse = 1 开启重用。允许将TIME-WAIT sockets 重新用于新的TCP 连接。 […]
View DetailsPHP函数内访问全局变量
$stringVarGlo="global variant";//全局变量 textGlobalVariant1(); //方法一使用$GLOBALS["全局变量名"] echo $stringVarGlo,"<br/>"; textGlobalVariant2(); //方法二使用global 变量名声明引入; echo $stringVarGlo,"<br/>"; function textGlobalVariant1(){ $varGlob="textGlobalVariant1"; $GLOBALS["stringVarGlo"].=$varGlob; //使用$GLOBALS["全局变量名"] } function textGlobalVariant2(){ global $stringVarGlo; //使用global 变量名声明引入; $varGlob="textGlobalVariant2"; $stringVarGlo.=$varGlob; } 输出 global varianttextGlobalVariant1 global varianttextGlobalVariant1textGlobalVariant2 ——————— 作者:岁月绵长 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/s1e1s/article/details/46833307 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!
View DetailsRabbitMQ消息持久化
目录 一、前言 二、队列持久化 2.1 查看存在的队列和消息数量 2.2 持久化队列 三、消息持久化 四、总结 一、前言 如果我们希望即使在RabbitMQ服务重启的情况下,也不会丢失消息,我们可以将Queue与Message都设置为可持久化的(durable),这样可以保证绝大部分情况下我们的RabbitMQ消息不会丢失。当然还是会有一些小概率事件会导致消息丢失。 二、队列持久化 2.1 查看存在的队列和消息数量 在windows环境下,在rabbitmq的安装目录/sbin下,通过rabbitmqctl.bat list_queues查看 这边启动了两个producer,分别生成两个队列hello 和 hello1,并且他们都有一个消息存在 重启rabbitmq,模拟故障 可以看到重启后两个队列都消失了 2.2 持久化队列 我们就hello队列持久化 在声明队列名称时,持久化队列,生产端和消费端都要 1 channel.queue_declare(queue=’hello', durable=True) 我们重复上面的操作,但是给hello队列做持久化,而hello1不做,并重启rabbitmq 可以看到重启后,hello队列还在,hello1队列消失了,但是原本hello中的一条消息也没有保存下来。所以在这边我们仅仅做到了消息队列的持久化,还没有做消息持久化。 三、消息持久化 我们刚才实现了在rabbitmq崩溃的情况下,就队列本身保存下来,重启后队列还在。接下来我们要将消息也保存下来,即消息的持久化 1 2 3 4 5 6 7 8 9 channel.basic_publish(exchange=", routing_key=’hello', body=’hello', properties=pika.BasicProperties( delivery_mode=2, # make message persistent )) # 增加properties,这个properties 就是消费端 callback函数中的properties # delivery_mode = 2 持久化消息 生产端生成一个消息,并重启rabbitmq 可以看到,经过队列和消息持久化后的hello, 在重启的情况下,队列和消息都存在,没有消失。 消费端再重启后也能正常接收 四、总结 队列持久化需要在声明队列时添加参数 durable=True,这样在rabbitmq崩溃时也能保存队列 仅仅使用durable=True ,只能持久化队列,不能持久化消息 消息持久化需要在消息生成时,添加参数 properties=pika.BasicProperties(delivery_mode=2) from: https://www.cnblogs.com/bigberg/p/8195622.html#_label3
View Details